Tresillo
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El Tresillo. Juego de naipes español, considerado como una evolución del juego El Hombre. Éste es, si no el más difícil, sí el más original y hasta el más complejo de los juegos de combinación que se originó en España.
Sumario
- 1 Historia
- 2 Juego
- 3 Fuente
Historia
Sus inicios se remontan a los años 1600 cuando se lo conocía como Triunfos Hispanicos. Posteriormente cambió su nombre al Juego del Hombre o Mediator en el 1700. Alrededor del 1800 sufrió otro cambio de nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o Quintillo. Además en esa época se lo conocía también como Rocambor en las colonias de América.
El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de comienzos del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos más usados "en la buena sociedad". En todas esas áreas se usó la tradicional baraja Española, pero en la Europa central y norte hasta donde llegó, dicha baraja fué sustituida por la de Poker, quedando algunos términos originales en Castellano y otros se cambiaron al Frances.
Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del Tresillo bajo el nombre de L’Hombre son los Daneses. Al mismo tiempo en Inglaterra donde yo le dí el nombre de Tridge hemos formado un club para revivirlo, despues de su casi total desaparición a principios de siglo, cuando lo jugaban todavia los miembros del Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de "Ombre".
Juego
El Tresillo es un juego táctico, que en parte representa el campo de batalla de aquellas remotas épocas, cuando las únicas armas que existian eran las espadas y los palos, mazos o bastones.
Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones opuestas. La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su estrategia para derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en una alianza para tener mayor fuerza o efectividad.
Objetivo del juego
Conseguir ganar, en los juegos parciales, por lo menos cinco bazas, si se es el Jugador, o bien impedir que éste lo logre, si se es la Contra, para ganar así los tantos en juego.
Número de jugadores
Una partida de Tresillo suele jugarse entre cuatro jugadores, aunque en cada juego parcial, sólo tres reciben cartas y juegan. El cuarto jugador se limita a repartir las cartas, pero cobra y paga como los demás. Este cuarto jugador recibe el nombre de alcalde o zángano.
Baraja de cartas
Se utiliza la baraja española de 40 cartas. Es costumbre utilizar dos barajas con distintos reversos, empezando a jugar con una de ellas y cambiándola cuando cualquier jugador lo pida antes del reparto.
Orden y valor
El orden de las cartas, depende de si es o no palo de triunfo.
Palo de triunfo
- En oros y copas: espada, mala, basto, punto, rey, caballo, sota, dos, tres, cuatro, cinco y seis.
- En espadas y bastos: espada, mala, basto, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y tres.
Palo de no triunfo
- En oros y copas: rey, caballo, sota, as, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete.
- En espadas y bastos: rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Distribución de las cartas
En cada juego parcial, el turno de repartir le corresponde a uno de los jugadores, dando nueve cartas a cada jugador, de tres en tres. Si los jugadores fueran sólo tres, en cada juego daría el jugador anterior al “mano”, dándose también cartas a sí mismo. El resto del juego se desarrolla como si fueran cuatro. Junto al jugador que tiene el turno de dar en cada juego, se coloca un platillo que servirá para depositar las fichas de los jugadores.
Los lances
Los lances del Tresillo, de menor a mayor, son:
- Entrada sencilla. A palo que no es de favor. En este lance, el jugador señala el palo de triunfo, descarta las cartas que no le interesan y las sustituye por un número igual de cartas de la parte superior de la baceta.
- Entrada a palo de favor. Es como la entrada sencilla pero el triunfo aquí es el palo de favor.
- Vuelta. El jugador da la vuelta a la primera carta de la baceta para señalar el triunfo y se queda con ella. A continuación se descarta de las que no le convienen y toma de la baceta una menos de las que se descartó para completar las nueve de la mano. La vuelta puede ser Solera, si el jugador sólo se descarta de una carta. En este caso, el lance se considera un solo para
la puntuación. Deberá acordarse previamente si se admite este lance.
- Solo sencillo. A palo que no sea de favor. En este lance, el jugador declara el palo de triunfo y juega con las cartas de la mano, es decir, sin descarte.
- Solo a palo de favor. Es como el solo sencillo pero declarando como palo de triunfo el palo de favor.
La bola
Se dice que un jugador hace bola cuando gana las nueve bazas del juego. La bola puede proceder de cualquiera de los lances. Después de que un jugador ha ganado las cinco primeras bazas, decide si intenta o no dar bola. Si desiste de ello, el juego finaliza en ese momento, pero si lo intenta, inicia la sexta baza y se juegan las nueve o hasta que uno de los de la Contra hace una baza. En este último caso, el jugador pierde la bola.
Las ofertas
Después de recibir y ver las cartas, los jugadores, empezando por el mano, hacen las ofertas para determinar quien será el Jugador, es decir, cual de los tres se compromete a ganar cinco bazas o más, y que palo será el de triunfo. Los jugadores sólo tienen tres voces:
- Paso. El jugador renuncia a jugar por no tener buenas cartas para la subasta o por no poder superar la voz de otro jugador. Si en la primera vuelta todos pasan, el juego se anula, se recogen las cartas y corre la mano.
- Juego. El jugador considera que sus cartas son buenas como para jugar una entrada sencilla. Esta voz sólo puede darse en la primera vuelta y, una vez dada, los siguientes sólo pueden decir “paso” o “más”.
- Más. El jugador puede jugar un lance superior al ofertado por el jugador anterior, excepto si es el jugador mano, que entonces se limita a igualar la oferta anterior hecha por el de en medio o por el postre. Los jugadores pueden seguir ofreciendo más hasta llegar al lance mayor, que es el de Solo a favor.
Los estuches
Se llaman estuches a las tres cartas mayores de triunfo: la espada, la mala y el basto. Estas cartas tienen unas propiedades especiales:
El Tresillo
- La espada. No es obligatorio jugarla nunca, ni siquiera cuando un contrario arrastre y no tenga otro triunfo.
- La mala. Quien la tiene sólo está obligado a jugarla si es el único triunfo que tiene y el mano arrastra de espada.
- El basto. El jugador que lo tiene sólo está obligado a jugarlo si es su único triunfo y el mano inicia el arrastre de espada o de mala.
Cartas firmes
Una carta firme es una carta de un palo que no es triunfo y que sólo puede ser ganado por una carta de triunfo. Las cartas firmes se clasifican en distintas categorías:
- De primera categoría: son los reyes y todas las cartas correlativas de su palo que se tengan en la mano.
- De segunda categoría: son las cartas que quedan firmes después de haberse jugado el rey, es decir, el As, caballo y sota de un mismo, así como todas las cartas correlativas del mismo palo que estén con ellas.
- De tercera categoría: tres cartas correlativas que empiecen por la sota dan una firme de tercera categoría.
Inicio y marcha del juego
Uno de los jugadores se encargará de llevar las anotaciones contables sobre un papel durante toda la partida. A este jugador le corresponde el número 4 y, a partir de su derecha, a los otros jugadores les corresponden los números 1, 2 y 3 respectivamente.
Jugadas ganadas y perdidas
Se dice que el Jugador gana la jugada cuando hace más bazas que cada uno de los contrarios, haciendo primeras si gana las cinco primeras bazas, y la pierde cuando hace igual o menor número de bazas que algún contrario. Si hace igual número de bazas se dice que le hacen puesta y si hace menos, que le dan codillo.
Jugadas rendidas y defendidas
El Jugador puede siempre jugar las nueve bazas y atenerse a los resultados de llevada (ganada), puesta o codillo que se den. En el caso del solo, es obligatorio jugar las nueve bazas. Pero, en la entrada y en la vuelta, antes de jugar la cuarta baza, el Jugador, si ve que no tiene posibilidad de llevarse la jugada y sí de recibir codillo, puede rendirse diciendo simplemente “paso”.
Si se ha jugado vuelta, la jugada acaba de este modo y el Jugador hace puesta. Si se ha jugado entrada, los contrarios se pueden conformar y dicen “bien”. La jugada termina y es puesta. Pero si alguno de ellos cree que, continuando el juego, puede hacer más bazas que cada uno de los otros dos, lo anunciará diciendo “la sigo” o “la defiendo”.