Criquet
El críquet es un deporte que se juega con un bate y una pelota, en el que dos equipos de 11 jugadores se enfrentan. El juego es muy parecido al baseball, porque el juego tiene como objetivo que un equipo bateando, consiga el máximo de carreras posibles, y a su vez el contrario pretende eliminarles.
Sumario
Historia
El criquet es uno de los deportes más tradicionales del Reino Unido, donde se tiene constancia que practicaba en el siglo XVI. Es un juego asociado normalmente a los antiguos caballeros. Por ello hasta 1930 los jugadores se dividían entre profesionales y por otro lado caballeros, teniendo en los estadios distintos vestuarios y también distintas puertas de acceso a la zona de juego.
Los historiadores sitúan el primer encuentro del juego en 1478 y no exactamente en el Reino Unido, sino en Saint Omer, situado en el nordeste de Francia. Se cree que fue inventado por niños de las comunidades de Sussex y Kent, en el Medievo.
El primer encuentro tuvo lugar en Coxheath, Kent, en 1646. En 1661 se funda la Asociación de Cricket de Saint Albans, dirigida por el conde de Salisbury, Surrey y Kent. El primer campeonato del mundo tuvo lugar en 1975 en Inglaterra. Este juego solo estuvo presente en los JJOO de París, en 1900.
Terreno de juego
Se juega en un campo de césped elíptico. Siempre en perfectas condiciones y su superficie quizá sea mudable aunque no debe de ser más pequeño que un campo de fútbol. En el centro del campo hay una zona rectangular que mide 3.4 m de ancho por 20.12 m de largo y en donde permanece mayormente la acción del partido durante todo el tiempo.
La superficie de este terreno, llamado pitch, debe ser como la de un campo de golf, ya que antes de que el bateador pegue la pelota ésta ha de ser botada en la hierba y si no está perfectamente segada es muy difícil darle la pelota de una forma correcta y llegar a ser peligroso.
Participantes
Bateadores: se colocan delante de los Wickets y tienen conseguir tantas carreras como les sea posible y proteger los bails.
Lanzador: se coloca en un lado del wicket y tiene que arrojar la pelota con objeto de derribar los bails.
Wicket keeper: se sitúa detrás de un wicket en el lado contrario del lanzador y su deber es recoger las pelotas que el bateador tira.
Los jugadores deben llevar pantalones largos, camisas de cualquier manga, un jersey y una gorra con visera o casco protector. En los partidos jugados con pelota roja la ropa debe ser blanca o de color y viceversa. Los bateadores y el wicket keeper llevan guantes y almohadillas blancas para protegerse las piernas de golpes. Las botas de criquet son de cuero y pueden llevar clavos o suelas de goma.
El móvil y la meta
Pelota: forrada de cuero y mide 6 centímetros de diámetro y tiene una masa de 165 gramos.
Bate: tiene forma de paleta, de madera de sauce; mide 96 cm de largo por 10,8 cm de ancho y tiene la asilla de junco.
Wickets: son dos portillos que se sitúan en el foco del campo uno en cada extremo de un área. Miden 20 m de largo y 3 de ancho y están formados cada uno de tres barras cilíndricas de 71,1 cm de altura y un ancho de 22,8 cm, clavadas en el suelo. Sobre estas barras se instalan 2 piezas de madera, bails, que caen si las barras son golpeadas por la pelota.
Reglamento
Reglas del Cricket
Uno de las características más destacables y por las que es muy popular el juego de los dardos es la variedad de modos de jugar. La base fundamental es el lanzamiento alterno de tres dardos hasta alcanzar una puntuación u objetivo determinado entre varios jugadores, ya sea de forma individual, por parejas o en equipos .
Esta sencillez da origen a multitud de variantes o modalidades. Entre ellas podemos destacar el 501, Cricket, Burma Road o Parchís. En este artículo vamos a describir la más popular: el Cricket.
El objetivo del Cricket es cerrar varios números asignados obteniendo la máxima puntuación al final de la partida. Se puede jugar individualmente o en grupo.
En el Cricket normal los números a cerrar son el 20, 19, 18, 17, 16, 15 y bull (diana). Un número se considera cerrado cuando tiene tres marcas (un triple hace tres marcas, un doble dos marcas y un sencillo una marca). Para puntuar hay que cerrar antes que lo que haga el resto de los jugadores y una vez cerrado es cuando empieza a sumar ese número. Una variante bastante extendida es la llamada cut-throat, en la que los puntos se suman a los jugadores que no han cerrado (gana el que menos puntuación obtenga).
En esta variante, es usual que todos los jugadores se alíen contra alguien en particular (normalmente el mejor). Otras variantes son la obligatoriedad de cerrar en orden (20,19,… y diana) o bien la elección aleatoria de los números (wild crazy). Asimismo, existe la posibilidad de que sea sólo necesario cerrar con una sola marca o incluso que no haya tanteo.
Faltas
Derribando con la pelota cualquiera de los bail colocados sobre los tres palos colocados a su vez tras del bateador. Suele ser suficiente con golpear los palos para que caigan los travesaños. Cogiendo la pelota antes de que caiga a la superficie una vez haya sido golpeada por el bateador. Abatiendo con el móvil los palos cuando el bateador está corriendo y la pelota se recoge por un jugador de campo.
Si al golpear no ha sostenido un pie en su base y al fracasar el golpe el jugador contrario, recoge la pelota y derribar los listones.
Si el bateador se sitúa entre los palos y la pelota, imposibilitando que éstos sean derrocados. Si el bateador falla en el equilibrio y topa con su wicket.
Si el bateador maneja las manos para tocar la pelota intencionadamente y sin el consentimiento del equipo contrario.
Todas las faltas son sancionadas con la eliminación de aquel que las comete.
Puntuación y duración de la competición
Si el bateador batea la pelota y se va sin votar, son 6 puntos. Si se va botando, pertenecen cuatro puntos. Cada punto se canjea por una carrera.
Un encuentro internacional puede durar entre 5 o 6 días. Los partidos de primera 3 o 4 jornadas. Se juega 6 horas al día. En otros la duración es bastante menor va desde 2 días a una tarde. Todos los partidos se paran durante media hora para tomar el popular té británico y sándwiches de pepino. El equipo que haya obtenido más carreras a lo largo del parido se proclama vencedor del encuentro.
Dinámica de juego
El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores juegan en parejas, uno a un extremo de la cancha de cricket (pitch) desde donde se batea (striker end) y el otro desde donde se lanza la pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese momento en el striker end debe batear la pelota lo más lejos posible para que le dé tiempo a ambos bateadores correr al otro extremo, antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los extremos.
El acto de llegar ambos bateadores al otro extremo, produce una carrera. Si la pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden anotar más carreras yendo y viniendo al otro extremo hasta que la pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el que se enfrenta a la siguiente pelota.
El equipo que lanza intenta no sólo restringir el número de carreras, sino también eliminar a los bateadores del equipo contrario. La pelota es lanzada desde el non-striker end por el lanzador, que intentará darle al wicket, defendido por el bateador, compuesto por tres palos verticales (los stumps) sobre los cuales se colocan dos palitos travesaños (los bails).
Tanto como si el bateador le dé a la pelota, o no, la pelota es recogida por un defensa (fielder) y devuelta al lanzador. Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over. Una vez que un lanzador acaba un over, otro lanzador coge el relevo y lanza otro over desde el otro extremo de la cancha; los bateadores permanecen en el lado en que quedaron. Cada vez que un bateador es eliminado (out), un nuevo bateador entra a formar pareja con el bateador que no ha sido eliminado.
La entrada finaliza cuando no es posible formar otra pareja; normalmente cuando se eliminan diez bateadores de los once. Uno de los bateadores queda no eliminado (not out). Una vez acabada la entrada, los papeles se cambian y el equipo que boleaba se convierte en el bateador.
Gestos técnicos
La primordial inquietud del bateador del delantero es impedir que la pelota golpea la ventanilla y en segundo lugar para anotar carreras al golpear la bola con el bate para que él y su compañero tienen tiempo para partir de un extremo el terreno de juego al otro antes de que el fildeo puede devolver la pelota. Para inscribirse en una carrera, dos corredores deben tocar el suelo detrás de la raya ya sea con sus bastones o de sus órganos los bateadores llevar a sus bates mientras corren, sino quedará anulada la carrera.
Táctica
Principios Tácticos de Ataque
Enviar la pelota hacia espacios en los que no haya nadie, lejos del alcance de los jugadores de campo y tener más probabilidades de carrera.
Correr a una alta velocidad para conseguir una base o realizar un recorrido. Arrojar la bola al bateador de manera colocada, con efecto y fuerza para obviar su pego.
Principios Tácticos de Defensa
Desplazarse rápidamente para coger el móvil. Repartirse proporcionadamente en el terreno de juego para tener más posibilidades de coger la pelota en menor tiempo.
Moverse ligeramente para atrapar la pelota.