Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
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Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA). Son recursos digitales realizados con una intensión educativa con determinados componentes y estructura.
El término objetos de aprendizaje (OA) fue utilizado por primera vez en 1992 por Wayne, el cual fue inspirado al ver a sus hijos jugar con unos bloques de LEGO® y los asoció con bloques de aprendizaje normalizado que podían ser reutilizados en el proceso educativo.[1]
Sumario
Objetos de aprendizaje
Definiciones dadas a los objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. [2]
La definición de objeto de aprendizaje más divulgada hasta ahora, además de muy sencilla, discutida y usada como base de otras más elaboradas, es la define como “cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”. [3]
Chiappe se refieren a los componentes internos y estructura de información externa que debe contener y que facilitarían el almacenamiento, organización e identificación de los Objetos de Aprendizaje.[4]
El OVA es una herramienta que puede complementar un aprendizaje adquirido, este elemento nació de la tecnología de la información y las comunicaciones (TIC) y busca facilitar los procesos de aprendizaje por medio de la tecnología para reforzar el conocimiento adquirido en el aula de clase y en otros ambientes diferentes como puede ser el hogar, este elemento se caracteriza por estar en formato digital lo cual lo hace muy fácil de trasladar y presentarse ante las personas. [5]
“Los O.V.A para países en desarrollo según la Unesco y el Plan Nacional Tic, s se clasifican en: Simuladores y Videojuegos, Animaciones y Presentaciones, Medios Audiovisuales y finalmente Aula Virtual. Cada uno de estos tipos de O.V.A tiene la misma función de entregar un aporte cognoscitivo a su receptor, las cualidades varían según los distintos diseños y complejidades que este contenga¨. [6]
Componentes internos de una OA
- Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.
- Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos.
- Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios.
Estructura externa de un Objeto de Aprendizaje
Los metadatos, con la información descriptiva de los recursos, son los que facilitan el almacenamiento, organización e identificación de los Objetos de Aprendizaje. [7]
CATEGORÍA METADATO | ELEMENTOS QUE LA CONFORMAN |
---|---|
General | Título, idioma, descripción, palabras clave |
Ciclo de Vida | Versión, autor(es), entidad, fecha |
Técnico | Formato, tamaño, ubicación, requerimientos, instrucciones de instalación. |
Derechos | Costo, derechos de autor y otras restricciones |
Anotación | Uso educativo |
Clasificación | Fuente de clasificación, ruta taxonómica |
Características de un Objeto virtuales de Aprendizaje
Los Objetos Virtuales poseen unas características específicas que los hacen diferentes de otros recursos educativos, tal como:
- Reusabilidad: podrá ser reutilizado numerosas veces y actualizado continuamente.
- Adaptabilidad: empleado en diferentes contextos, tipos de enseñanza y áreas.
- Escalabilidad: Permite la integración con otros de distinta temática interrelacionada.
Funciones de los Objetos virtuales de Aprendizaje
- Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
- Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
- Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica
- Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.
- Estructuración de la información en formato hipertextual.
- Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno)
Por consiguiente, el motivo central de la investigación fue desarrollar un objeto virtual de aprendizaje como recurso didáctico de la asignatura Fundamentos de la Gestión Documental, de Información y del Conocimiento de la carrera de Ciencias de la Información, que se puede insertar en cualquier plataforma como moodle, permitiendo así en el alumno:
- Fortalecer el aprendizaje de los contenidos.
- Permitir una intervención activa en el proceso de aprendizaje.
- Estimular a desarrollar métodos de autoaprendizaje.
Trabajar con objetos de aprendizaje se ha convertido en una oportunidad más para identificar el potencial de las TIC como mediadores del aprendizaje.
Referencias
- ↑ «Hodgings, p. 27, 2000, citado por Tovar, Bohórquez, Puello, p. 12, 2013»
- ↑ «Chiappe et al. P. 263, 2007»
- ↑ «Wiley, D. (2000). Learning object design and sequencing theory. Disponible: [1] [Consultado: 8/12/16]»
- ↑ «Chiappe et al. P. 263, 2009»
- ↑ «Hernández, L., Gamboa, J. (2014). Creación de un objeto virtual de aprendizaje (O.V.A), para el docente de primera infancia que le permita el desarrollo de talleres de artes plásticas para potencializar la Motricidad fina en los niños del hogar infantil Rafael García Herreros Facultad de educación, Bogotá D.C., Colombia. Disponible: [2] [Consultado: 12/10/16]»
- ↑ «Hernández, L., Gamboa, J. (2014). Creación de un objeto virtual de aprendizaje (O.V.A), para el docente de primera infancia que le permita el desarrollo de talleres de artes plásticas para potencializar la Motricidad fina en los niños del hogar infantil Rafael García Herreros Facultad de educación, Bogotá D.C., Colombia. p. 46, 2014»
- ↑ «TIC y ambientes de aprendizaje (2010) Disponible: [3] [Consultado: 26/05/16]»
Bibliografía
- Hodgings, W., (2000). Into the future: A vision paper. American Society of Training and Development (ASTD) and National Governors Association (NGA) Comission on Technology and Adult Learning. En: Tovar, L. C., Bohórquez, J. A., y Puello, P. (2014). Propuesta metodológica para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje basados en realidad aumentada. Formación universitaria, 7(2), 11-20.
- Chiappe, A. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Educational Technology Research and Development 55: 671-681 En: Chiappe, A. (2009). Acerca de lo pedagógico en los objetos de aprendizaje-reflexiones conceptuales hacia la construcción de su estructura teórica. Revista Estudios Pedagógicos. XXXV (1) 261-272.
- Chiappe, A. (2009). Acerca de lo pedagógico en los objetos de aprendizaje-reflexiones conceptuales hacia la construcción de su estructura teórica. Revista Estudios Pedagógicos XXXV (1) 261-272.
- Hernández, L., Gamboa, J. (2014). Creación de un objeto virtual de aprendizaje
- (O.V.A), para el docente de primera infancia que le permita el desarrollo de talleres de artes plásticas para potencializar la Motricidad fina en los niños del hogar infantil Rafael García Herreros Facultad de educación, Bogotá D.C., Colombia.
- TIC y ambientes de aprendizaje (2010) Disponible: http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_tics.pdf [Consultado: 26/05/16]
- Wiley, D. (2000). Learning object design and sequencing theory. Disponible: https://opencontent.org/docs/dissertation.pdf [Consultado: 8/12/16]