Vampiro: La Mascarada
Vampiro: La Mascarada | |
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Logotipo de la edición 20 Aniversario | |
Género | Juego de rol |
Subgénero | Terror |
Diseñado por | Mark Rein·Hagen |
Editorial | White Wolf |
Fecha de publicación | 1991 (1ª edición) 1992 (2ª edición) 1998 (2ª edición, revisada) |
Sistema | Sistema narrativo |
Vampiro: La Mascarada es un juego de rol de mesa publicado por White Wolf en 1991. Es el primero de la saga de juegos de rol Mundo de Tinieblas de la misma compañia, que incluye varios títulos de horror basados en el sistema narrativo.
El juego trata sobre la existencia de vampiros que viven en la sociedad actual ocultando su existencia de los mortales.
Sumario
Ambientación y Trasfondo
El juego se desarrolla en un mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas que no es mas que una adaptación mucho mas oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural existe oculto en la sociedad.
Los jugadores interpretan y experimentan a una criatura sobrenatural, específicamente un vampiro, que ha sido creado hace muy poco y que se debate entre su condición inherente de depredador de seres humanos y su propia conciencia como miembro de la humanidad. Además los personajes deben sobrevivir en un mundo dominado por el mal en el que los peligros son coloridos y variados desde los vampiros mas antíguos que quieren dominar al resto, las intrigas existentes entre los clanes vampíricos que intentan obtener poder sobre el resto, las demás criaturas sobrenaturales con las que comparten el mundo, la propia humanidad en su desconocimiento pero potencial fuerza y el mayor peligro de todos que es la Bestia interna dentro de cada vampiro que intenta tomar el control de la conciencia del personaje.
Con este ambiente el juego explora temas de moralidad, depravación, la apreciación de la ausencia de la condición humana, la salvación y el horror personal.
Los Vampiros
En el juego los vampiros son personas que fallecen y luego son animados por un proceso místico llamado el abrazo que los convierte en criaturas no-muertas. Para que el proceso ocurra el cadáver debe ser alimentado con sangre de otro vampiro. Morir por la mordedura de un vampiro no te convierte en vampiro.
No son demonios ni espíritus malignos introducidos en cadáveres, aunque su necesidad de sangre y otros factores les inducen a fechorías que facilmente pueden atribuirse a un demonio. El vampiro recién creado no se convierte instantáneamente en un asesino sádico, sino que mantiene parte de su humanidad hasta que el ansia de sangre lo supera y la mera vida humana pierde valor.
Los vampiros de White Wolf están clínicamente muertos, no necesitan respirar, no envejecen, su sistema circulatorio, como la mayoría de los sistemas de su cuerpo, no funcionan y su corazón no late (de ahí su palidez cadavérica), pero su cerebro continúa funcionando a plena capacidad por lo que piensan, se mueven y cazan. Además, poseen poderes sobrenaturales que deben mantener a base de una dieta de sangre fresca, preferentemente (aunque no obligatoriamente) humana. Mientras mantengan el consumo regular de sangre los vampiros son inmortales (porque ya están muertos), las enfermedades y venenos no les afectan en la misma forma que a los humanos. Sin embargo se les puede destruir usando uno de los siguientes métodos:
- Decapitación, cortar la cabeza es siempre fatal aunque se cree que algunos pocos de entre los mas poderosos y antíguos pueden resistir este proceso por un corto periodo de tiempo.
- Exposición prolongada a la luz solar, el sol es dañino para los vampiros al punto que puede quemarlos y reducirlos a cenizas en pocos segundos.
- Combustión, el fuego les hace casi tanto daño como la luz solar. Por esta razón la mayoría posee cierto miedo ante los incendios.
- Corrosión, usando sustancias altamente corrosivas de manera generalizada y en cantidades suficientes sobre el cuerpo del vampiro puede matarlos por destrucción de su cuerpo.
- Magia, usando métodos mágicos diversos se puede matar a un vampiro.
- Daño contínuo de cualquier tipo, aunque son bastante resistentes, si se les hace suficiente daño se les puede matar (caídas desde alturas excesivas, aplastamiento, etc.), en general cualquier efecto que pueda destruir 'completamente' el cuerpo del vampiro 'debe' matarlo. El nivel de daño que cada vampiro puede resistir depende del poder de su sangre.
Otros métodos tradicionales contra vampiros no funcionan o lo hacen solo bajo determinadas condiciones:
- Estaca de madera al corazón, no los destruye pero los paraliza hasta que se extraiga la estaca. No importa el tamaño ni el tipo de madera de la estaca.
- Arrancarles el corazón, no los destruye el acto en sí, sino el daño producido durante el proceso, el cual puede ser excesivo para la mayoría de los vampiros. Los mas fuertes son capaces de resistirlo y algunos pueden realizar rituales contra este efecto.
- Repelidos con Ajo, esto solo funciona en algunos vampiros que poseen alergia a dicha sustancia. La alergia es considerada un defecto.
- Crucifijos y otros objetos religiosos, solamente sirve para amedrentarlos pero bajo la condición de que el vampiro crea que el objeto le puede dañar (esta fobia se considera un defecto) o de que el portador del objeto posea una Fé verdadera en el poder del mismo.
- Agua bendita, idéntico al anterior.
- Ríos y agua corriente, no les hace nada. Algunos vampiros poseen, sin embargo, fobia a los cauces y similares, esto es considerado un defecto.
- Sal común, no tiene ningun efecto aunque un hechizo mágico de círculo de protección realizado por un mago o hechicero pudiera mantenerlos a raya.
- Hierbas, pociones, sustancias toxicas y venenos, les pueden producir efectos similares a los que tuviera un humano que los usara pero con una magnitud reducida y nunca fatal. La famosa verbena no tiene efecto alguno.
Dentro de la sociedad vampírica se llaman a si mismos Vástagos haciendo alusión a su supuesta ascendencia del Caín bíblico.
Clanes y Líneas de sangre
Un clan; generalmente escrito como Clan, con mayúscula inicial; es un grupo de vampiros relacionados entre sí por la sangre; parecido a la relación de parentesco existente entre humanos. Cuando un clan especifico no cuenta con el reconocimiento general de la sociedad vampírica, o cuando el grupo posee una influencia discutible en dicha sociedad, o cuando es considerado mayoritariamente por el resto de la Estirpe como un grupo de sangre inferior pierde su condición de Clan para pasar a ser denominado como una Línea de Sangre. Tambien reciben este nombre clanes cuyo fundador no es un antediluviano.
Los vampiros que comparten un mismo Clan o Línea de Sangre poseen ciertas características comunes que le son transmitidas en el momento del Abrazo por su sire, como los rasgos distintivos genéticos que pasan de padre a hijo. Así la descendencia de un vampiro del Clan Brujah también pertenecerá, al menos en la sangre, a dicho Clan. Es imposible para un vampiro cambiar de Clan.
En la mecánica del juego, el Clan en sí, no corresponde al concepto de clases de otros juegos de rol sino a la fundamentación básica del trasfondo del mismo. Dicho esto es importante recalcar que cada Clan posee fortalezas y debilidades propias (establecidas por el fundador de cada clan, según la historia) por lo que lo hace mas o menos bueno para resolver conflictos usando determinadas desiciones. Por ejemplo es mas probable que un Brujah resuelva una disputa con un duelo a muerte que con un intercambio de frases filosas y juegos de poder, método seguramente preferido por un Toreador o un Ventrue.
Además, la historia del juego establece ciertas pautas para las relaciones entre dos vampiros de diferente clan, por ejemplo los Brujah no se llevan bien con los Ventrue, los Tremere odian a los Salubri, a los Toreador les desagrada andar con un Gangrel, etc. Esto conlleva, sobre todo, a desarrollar intrigas políticas y complots que enriquecen el juego.
Existen además los llamados clanes Antitribu, que son grupos de vampiros del mismo clan o línea de sangre que difieren radicalmente de las ideas principales del resto de los vampiros de su clan original por lo que deciden apartarse y crear una agrupación separada, usualmente contraria, que algunas veces toma nombre propio. El juego establece que existe un odio viceral entre los antitribu y los vampiros de su clan original debido a la traición que presupone oponerse a los vástagos de tu propia sangre.
Finalmente existen vampiros sin clan, los llamados Caitiff (o Panders en dependencia de la secta). Estos vampiros simplemente quedaron sin Sire durante sus primeras noches o no lo conocieron, por lo que su sangre, aunque hereda parte del poder de su progenitor, no hereda ni sus fortalezas ni sus debilidades.
A continuación una lista reducida con los principales clanes y líneas de sangre. La lista completa de todos los clanes y líneas de sangue que se han publicado de manera oficial puede ser consultada en el anexo Clanes y Líneas de Sangre de Vampiros.
Lista de Clanes principales
Lísta de Líneas de Sangre principales
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Las sectas
La sociedad vampírica se rige por tradiciones que constituyen reglas de conducta pasadas de generación en generación por milenios. Con el tiempo estas tradiciones formaron una sociedad dividida en varias sectas, cada una con sus propias tradiciones y leyes. Las leyes de una secta van acorde a su filofosía propia, generalmente diferente y a veces opuesta a la filosofía de las otras sectas, lo que lleva a conflictos.
Los conceptos de las sectas solo se aplican a Vampiro: La Era Victoriana, Vampiro: La Mascarada y el juego de cartas Vampiro: La Lucha Eterna o lo que es lo mismo, en los juegos de Mundo de Tinieblas ambientados en la sociedad moderna y contemporánea. En las ambientaciones de Vampiro: Edad Oscura, Estirpe del Oriente y Estirpe del Reino de Ébano las sectas no existen ya que en ellos la sociedad vampírica se rige solo por sus clanes y lineas de sangre.
En las ediciones revisadas se mencionan tres sectas principales a las que pertenecen los clanes principales: la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas. Las tres mantienen visiones contrastantes de la sociedad y por tanto están perpétuamente en una variedad de grados de guerra una con la otra.
La Camarilla
Es la organización de vampiros mas grande de todos los tiempos y probablemente la mayor de todas las organizaciones de criaturas sobrenaturales de Mundo de Tinieblas. Se compone de siete Clanes principales, dos Clanes adheridos y alguno que otro vampiro de alguna línea de sangre simpatizante.
Los Clanes que la componen son: Ventrue (líderes de la secta), Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Gangrel (solo hasta 1999). Se encuentran adheridos los Clanes: Assamita Sismáticos (mayormente vizires y sacerdotes) y Lasombra antitribu.
La política de la Camarilla es que los vampiros deberían intentar encajar en la sociedad humana y a la vez impedir que la humanidad conozca su naturaleza real ya que de esta manera es mucho mas fácil encontrar sustento alimentándose de la gente. Por esta razón la Camarilla ha creado una red de mentiras y desinformación, llamada Mascarada, para hacer creer al público general que las criaturas sobrenaturales como los vampiros no existen.
La Camarilla también cree que la única forma para que la especie vampírica sobreviva en las noches modernas es unida. Por ello, cualquier violación de La Mascarada por cualquier vampiro es un riesgo de exponer a toda la raza y por ende, debe ser combatida con firmeza. Este pensamiento es fundamentalmente opuesto al punto de vista del Sabbat.
Finalmente la Camarilla impone que los mas antíguos como clase dominante sobre los vampiros mas jóvenes.
Los Anarquistas
Aunque son tecnicamente miembros de la Camarilla, rechazan la estructura de poder jerárquica que la misma impone y su objetivo es convertirla en el gran protectorado de la Estirpe que dice ser.
Su nombre se refiere a su favor por una forma de organización socia anárquica, opuesta a la forma jerárquica mas tradicional ésta que posee. Los vampiros antíguos, que poseen la mayor parte del poder, extienden la idea de que los anarquistas son un culto nihilista deseoso de extender el caos y el desorden.
La pertenencia a los Anarquistas es amplia y variada, pero la mayoría de sus miembros provienen de los clanes de la Camarilla y el Sabbat. Si bien es posible que los miembros de los clanes independientes o las líneas de sangre menores se les unan. El Clan que mayor número de miembros anarquistas posee es el Clan Brujah, que generalmente lidera la secta sin proponérselo.
El Sabbat
A diferencia de la Camarilla, el Sabbat predica libertad de acuerdo a la creencia de que cada vampiro es libre de crear su propio destino sin ser obstaculizado por los mas antíguos y que ningun vampiro debe entregar su vida a cobardes que no pueden ocuparse de sus propios asuntos. Por supuesto eso se predica, pero no siempre funciona así en la práctica.
Los Clanes centrales que lo componen son: Tzimice y Lasombra (líderes de la secta). Además se han unido a la secta los clanes: Ahrimanes, Assamita antitribu, Brujah antitribu, Gangrel antitribu (incluye Gangrel Urbano y algunas líneas de Gangrel Rural), Heráldos de las Calaveras, Kiasyd, Malkavian antitribu, Nosferatu antitribu, Pander (Catiff del Sabbat), Serpientes de Luz (Antitribu de los Seguidores de Set), Salubri antitribu, Toreador antitribu, Tremere antitribu (destruidos misteriosamente) y Ventrue antitribu.
También a diferencia de la Camarilla, el Sabbat cree en los Antediluvianos y los considera una amenaza mayúscula. Esto no es sorprendente, sobre todo teniendo en cuenta que el Sabbat se formó a raíz de la Revuelta Anarquista, y que los clanes centrales del Sabbat, Tzimisce y Lasombra, afirman que sus fundadores de clan murieron durante este período de agitación.
Todos los Sabbat se adhieren a un código de conducta llamado El Código de Milán que predica lealtad a la secta, a los compañeros de manada y a la libertad personal dentro de la secta siempre y cuando el bien propio no se coloque delante del bien colectivo del Sabbat. La lealtad es uno de los aspectos principales de la secta y es mantenida a través de un ritual llamado Vaulderie en el cual se crean fuertes lazos emocionales entre sus participantes.
Además, el Sabbat mantiene una mentalidad firme en que si no estas con nosotros estas en nuestra contra y en que los vampiros son una forma de vida superior a los humanos.
No es una secta muy estructurada. A pesar de que carecen de la estructura de la Camarilla, el Sabbat no considera generación (ni por extensión el poder) como una guía para la promoción. En su lugar, simplemente el más vampiro mas capaz es el elegido para llenar el puesto para el que es mas adecuado. A pesar de su estructura abierta en la parte inferior, el Sabbat mantiene varios rangos, listados de "alto" a "bajo" en la organización de la secta. El rango más alto es el de regente, a pesar de que la secta considera esto solo como un delegado o administrador hasta que Caín, el padre de todos los vampiros, asuma el liderazgo. Los rangos son:
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Historia
A la mayoría de los vampiros de Mundo de Tinieblas no les interesa mucho su origen, generalmente se encuentran demasiado liados con sus propias intrigas y luchas como para preocuparse de tales cosas. Además los pocos que tienen algun conocimiento sobre ello no dicen mucho o crean sus propias historias para beneficiarse. No obstante la creencia mas aceptada se resume en la siguiente historia.
El primer vampiro fue Caín, a quien Dios lo castigó con la maldición vampírica por el asesinato de su hermano Abel. Pero Caín, sintiéndose solo creó a 13 vampiros y a cada uno de ellos les transfirió una parte de su maldición; así nacieron los 13 clanes originales. Luego estos originales crearon vástagos propios que fueron la 2da generación.
Sistema de Juego
Para la resolución de acciones y demás mecánicas del juego, Vampiro: la mascarada usa el sistema narrativo propiedad de White Wolf.
La ficha del personaje, además de las especificaciones del sistema narrativo, contiene varias puntuaciones propias que son:
- Generación, es el número del nivel en que se encuentra el vampiro en el árbol genealógico vampírico. Según la historia del juego el primer vampiro fué Caín, por tanto a él corresponde la generación 1, a la descendencia de Caín (extinta) corresponde la generación 2, a los míticos antediluvianos fudadores de los clanes principales corresponde la generación 3 y así. También es un medidor del poder del vampiro ya que la descendencia solo hereda una parte del poder de su progenitor, a menor generación corresponde mayor poder. En La Mascarada los jugadores comienzan con generación 13 mientras que en Edad Oscura pueden comenzar con 9. Los vampiros con generación 14 ganan automáticamente el defecto sangre débil y no pueden crear descendencia.
- Clan, es el nombre de la línea de descendencia del vampiro. Se explica en detalle en la sección Clanes y Líneas de Sangre.
- Reserva de Sangre, es una relación conformada por dos valores, la capacidad de sangre y la cantidad de sangre. Ambos medidos en puntos de sangre. Se debe destacar que los puntos de sangre no corresponden a ninguna medida de volúmen.
- Capacidad de Sangre, es la cantidad total de sangre que puede almacenar un vampiro en su cuerpo, por encima de este valor cualquier consumo de sangre es eliminado por el cuerpo. El valor para los vampiros de generación 13 es de 10 puntos de sangre, mismo valor que supuestamente contiene un humano normal. El valor aumenta a medida que desciende la generación del vampiro.
- Cantidad de Sangre, es el número de puntos de sangre que posee el vampiro dentro de su cuerpo en un momento dado. Cuando el valor llega a aproximadamente un tercio de la capacidad total el vampiro comienza a sentir un hambre atroz, por debajo de este valor el vampiro deberá hacer tiradas de autocontrol para no caer en frenesí hambriento. Si el valor llega a cero el vampiro queda inconciente hasta que se reponga al menos un punto de sangre.
- Disciplinas, son los conjuntos de poderes sobrenaturales que posee un vampiro. Por defecto cada vampiro posee tres disciplinas que hereda de su progenitor y que estan determinadas por su Clan. Cada disciplina brinda acceso a, al menos, cinco poderes relacionados con una actividad determinada. Por ejemplo la disciplina Presencia contiene poderes que permiten subyugar los sentimientos de los demás mientras que la disciplina Ofuscación está orientada a la furtividad y el engaño. La cantidad de puntos que el vampiro posee en una disciplina indica la cantidad de poderes relacionados con ella que puede usar. En La Mascarada los personajes comienzan con tres puntos de disciplinas y la posibilidad de obtener dos mas durante la creación del personaje, en la Edad Oscura sin embargo se puede comenzar con cuatro puntos de disciplinas.
- Senda, Es el sistema de creencias que posee el vampiro y que le permiten imponer su conciencia sobre su Bestia interna, manteniendo el control sobre si mismo. La mayoría de los vampiros comienzan con la senda de la Humanidad; aunque el jugador puede, a criterio del narrador, comenzar con otra senda. La puntuación inicial de la senda está determinada por la conciencia sumada con el autocontrol (o la convicción sumada con el instinto si fuere el caso). Subir la puntuación de senda es muy difícil y el narrador tiene la última desición al respecto. Si el personaje actúa, voluntariamente o no, en contra de su senda puede perder puntos de senda. Perder todos los puntos en senda significaría que la Bestia ha asumido el control, se convierte en un animal sin conciencia y por tanto el personaje ya no es jugable.
Ediciones y Publicaciones
La siguiente es una lista de las principales ediciones y suplementos que se han publicado. La lista completa puede ser consultada en el anexo Listado de libros y suplementos oficiales
Primera edición
Segunda edición
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Segunda Edición Revisada
Edición 20 Aniversario
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Anexos
- Listado de Clanes y Líneas de Sangre oficiales de Mundo de Tinieblas: Vampiro
- Listado de libros y suplementos oficiales